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調查問卷共分為五個部分,分別是「娛樂消費模式」、「玩遊戲機經驗」、「市場狀況」、「購買及下載遊戲軟件」以及「對新遊戲機興趣」,被訪者的個人背景資料則置於問卷最後部分。以下是各部分的調查結果簡述,所有數表已詳列於附錄二中。
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(i) 娛樂消費模式
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調查一開始就詢問被訪者平均每月在整體消閒娛樂方面的花費。結果發現,45%被訪者表示每月花201至1,000元,24%說每月花1至200元, 13%則花1,001至2,000元,每月消費超過2,000元的只有8%,另有10%表示完全不會在消閒娛樂方面花錢。整體平均花費為每月698元,標準誤差33元,有效樣本為509人 (表三)。
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然後,調查續問被訪者每月在玩遊戲機方面大約花多少錢,包括電腦遊戲、電視遊戲、手提遊戲、遊戲機中心打機、相關書刊及精品等。結果發現,55%被訪者表示完全不用花錢,31%每月大約花1至200元,另有12%會花201至1,000元,而花費1,000元以上的只屬極少數(1%)。整體平均花費為每月127元,標準誤差12元,有效樣本同樣為509人 (表四)。
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(ii) 玩遊戲機經驗
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有關玩遊戲機的頻密程度方面,調查樣本中每天都有玩遊戲機的被訪者佔總樣本17%,每星期玩遊戲機數次者有25%,而表示每月玩數次和一年玩數次的百分比分別是18%和16%,另有4%表示少過一年一次,和20%表示現在沒有玩遊戲機的習慣,包括接近9%從未打機者(表五)。
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調查樣本中每天都有玩遊戲機的被訪者中(為數88人),32%表示每日玩1小時,3%玩1.5小時,而玩2小時和3小時的分別有25%及21%;此次樣本每日打機的平均時間為2.8小時,標準誤差0.3小時 (表五A)。
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調查接著探討被訪者對玩遊戲機功能的意見。結果顯示,絕大部分被訪者(92%)都同意玩遊戲機可達到「消閒娛樂/打發時間」的功能,只有極少數(3%)不同意;77%同意玩遊戲機可以「減壓/調劑心情」,不同意的有12%;另外,大部分被訪者(64%)都認同玩遊戲機有助「訓練思維/邏輯思考」,不同意的有19%;至於打機是否有助「聯誼/結識朋友」,表示同意的(43%)比反對者(37%)略多,兩者各佔四成上下;最後,在「學習新知識」和「增強溝通技巧/團隊精神」兩方面,不同意者都佔多數,分別為數55%和63%,而同意的則有28%及22% (表六A至F)。
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當被問到有否因玩遊戲機而出現負面影響時,在撇除9%從未打機的被訪者後,在有打機經驗的被訪者中,70%表示沒有出現過任何問題,而餘下三成則出現不同程度的影響,包括13%承認他們「玩遊戲機是為了逃避問題或緩和情緒 (如無助、罪惡感、焦慮或沮喪等)」,13%表示「多次努力想控制或停止玩遊戲機,但總失敗」,8%「當企圖減少或停止玩遊戲機時,會覺得不安及暴躁」和9%「成功感較低/欠缺人生目標」的比率;另外,6%被訪者試過「除食飯或洗澡外,基本上其餘時間都用於玩遊戲機」,亦有5%表示因為玩遊戲機而曾經出現「人際關係差/經常向其他人講大話」的情況 (表七)。
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(iii) 市場狀況
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調查數據顯示,85%現時有打機習慣的被訪者通常在自己家中玩遊戲機,25%則較喜歡流連網吧或遊戲機中心,而8%選擇在等候/乘坐交通工具時玩遊戲機,表示在朋友家中或在公司/學校裡玩遊戲機的分別有7%及6%。各項數字合計超過100%,因為被訪者可以選擇多項答案 (表八)。
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就最受歡迎的遊戲機種而言,22%現時有打機習慣的被訪者表示最喜歡玩PC遊戲,緊隨其後的是PS2 (即PlayStation2),佔20%;另外,17%說現時最喜歡玩網絡遊戲,而表示最愛玩其他手提遊戲機種(包括Pocket PC、Palm和手提電話內置遊戲)及最鍾意PSP (即PlayStation Portable) 的被訪者分別佔10%及9%;最後,任天堂(NDS)及Gameboy亦各有6%支持者 (表九)。
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以遊戲的開發地區作分類,在過去一年內,大部分現時有打機習慣的被訪者(60%)都表示最喜歡日本的遊戲軟件,遠遠超過歐美(9%)、台灣(6%)及香港(4%);但亦有17%沒有給予確實答案 (表十)。
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(iv) 購買及下載遊戲軟件
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是次調查結果顯示,在過去一年內,58%現時有打機習慣的被訪者表示沒有購買任何正版遊戲軟件,32%表示曾購買1至5隻正版遊戲軟件,整體平均數為1.9隻,標準誤差0.1隻,有效樣本為405人 (表十一)。同樣以過去一年計算,73%現時有打機習慣的被訪者表示沒有下載或購買任何翻版遊戲軟件,16%則說過去一年內曾下載或購買1至5隻翻版遊戲軟件,整體平均數為1.5隻,與正版遊戲軟件的數字非常接近,標準誤差0.2隻,有效樣本為402人 (表十二)。
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另一方面,63%現時有打機習慣的被訪者都表示沒有改裝自己的遊戲主機,或把操作系統版本降級,而回答「有改裝」或「沒有電視遊戲機」的百分比分別有16%及18% (表十三)。
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至於網絡遊戲的消費方面,80%現時有打機習慣的被訪者表示完全不需花錢;9%則說過去一年內曾花200至1,000元,比花1至200元的百分比略多(7%);整體平均花費為143元,標準誤差22元,有效樣本為403人 (表十四)。而有關玩網絡遊戲的付款方法,32%表示喜歡以現金付款,接著是預付卡(18%)、信用卡(18%)、八達通(13%)及PPS(11%);另有8%表示不知道(表十五)。
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(v) 對新遊戲機興趣
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不論被訪者現時有沒有玩遊戲機的習慣,調查最後一部分主要用作探討所有被訪者對遊戲類型的普遍喜好及對快將面世全新遊戲機的興趣。首先,就遊戲類型方面,54%被訪者喜歡推理冒險的遊戲,50%喜歡動作/射擊/格鬥的類型,47%喜歡賽車、46%喜歡解迷/桌上遊戲,44%喜歡運動,40%喜歡角色扮演遊戲,40%喜歡即時戰略/策略,31%喜歡音樂,及25%喜歡模擬/育成類別等等。由此可見,被訪者的興趣頗為分歧 (表十六)。
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問卷末部嘗試瞭解所有被訪者對購買一個集網上遊戲平台及播放高清影像等功能的全新電視遊戲機的意欲。結果顯示,69%被訪者說沒有興趣購買該款遊戲機,只有17%表示有興趣,11%則要視乎價錢而定 (表十七)。
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結語
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調查明確顯示,電子戲機已經成為年青人的時尚。在15至40歲的被訪巿民當中,超過四成都是每星期甚至每天「打機」數次,值得正視。
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不過,以消費而論,巿民用在電子戲機方面的支出並不太多,只佔大概整體消閒娛樂花費的六分一左右。箇中原因,可能涉及盜版問題。當然,電腦網絡迅速普及,和網上版權開放的發展,亦可能是重要原因。
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由於調查要求被訪者自我匯報曾否下載翻版,和自我評價電子遊戲的正反影響,被訪者可能傾向提供比較正面的答案。因此,下載翻版遊戲的實際情況可能比是次調查所得的結果較為嚴重。
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但無論如何,大部份巿民都認為電子遊戲可以消閑減壓,和訓練思考,其他因素只屬次要。如果遊戲設計者和教育工作者都能抓緊巿民這方面的訴求,好好發展電子遊戲的優勢,和教導巿民如何避免沉迷遊戲,整個社會都會有所得著。
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